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MàJ Towns V11a

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MàJ Towns V11a

Message par Hélios77 le Dim 10 Mar - 11:39

Bonjour à tous !
Et oui, les développeurs de Towns nous gâtent ces temps ci ^^!
La mise à jour V11 est sortie aujourd'hui et s'annonce sous le signe du travail ! En effet, cette mise à jour introduit l'aspect de spécialisation de travail pour les villageois !

Voici le patch note de la V11 :
Ajout : Métiers pour les villageois et groupes.
Ajout : Objets de lumière (je pense aux torches, lanternes...).
Ajout : Volumes des effets et de la musique configurables.
Ajout : Bassin (ou quai selon la traduction) de pêche et objets de pêche, utilisés pour pêcher.
Ajout : Bonus de variété dans l'alimentation.
Ajout : Toits "intérieurs".
Ajout : Possibilité de créer des zones carrée pour certaines actions plutôt que des lignes (par exemple, planter du blé).
Ajout : Nouvelles priorités customisables (aller à la caravane, construire, nourrir animaux).
Ajout : Nouveau murs, nouvelle route en bois, un puits et un bassin (ou étang selon la traduction).
Ajout : Nouveau pointeur de souris en 3D activable. Utile pour construire sur des autres couches que celle où on est.
Ajout : Nouveaux graphismes en 3D isométrique pour le Loup-Garou, l'Ogre, le Ricaneur, les têtes de feu et les goules.
Ajout : Nouvel être vivant : la Snoat ! (mélange entre chèvre et neige). Elle remplace les anciens rennes et biches.
Ajout : Chance pour les êtres vivants ralentis de bouger plus que d'une case (en tout cas c'est ce que j'ai compris).
Ajout : Blocs plats pour le blé et tous les toits.
Ajout : Êtres vivants animés même si elles ne bougent pas (oiseaux, Brownie chevaucheur de chauve-souris, fantômes et têtes de feu).
Ajout : Statistiques des ennemis quand on effectue un clic droit dessus.
Ajout : Nouveaux types de dommages et résistances aux armes, armures et monstres.
Changement : Bibliothèque OpenGL mise à jour vers LWJGL 2.8.5 (depuis 2.8.3)(LWJGL 2.8.5 a des problèmes avec la touche Majuscule, ils ne l'utiliseront pas).
Changement : Noms espagnol pour les panoplies d'armure.
Changement : Quasiment tous les effets, sauf les directs, ne sont pas notifiés par un message lorsque un être vivant le reçoit.
Changement : Les objets militaires ne sont pas affichés sur l'interface de l'être vivant si cet être a reçu l'effet de changement graphique (par exemple : Villageois transformé en cochon).
Changement : Les villageois vont arrêter l'action "Aller à la caravane" et l'action "Autoéquiper" si ils ont besoins de manger.
Changement : Les gros sièges ne vont pas bloquer les villageois lorsqu'ils cherchent un chemin.
Changement : Le bouton "Supprimer" remplacé par "Supprimer échaffaudages".
Changement : Panneau de configuration dynamique pour les barrils et les zones de stockage.
Changement : Les objets et les êtres vivants ont maintenant une ombre si ils sont dans une case sombre.
Changement : Pourcentage de drop des os et des têtes réduit.
Changement : Les bloc vert et les routes vertes ont maintenant besoin de colorant vert au lieu de fleurs jaunes pour être construit.
Changement : Bloc de bois et Bloc de bois moussu retirés du type utilitaire.
Changement : Augmentation de la difficulté du dernier donjon.
Changement : L'objet Tailleur d'os a été retiré des prérequis pour pour l'armure en Os (reste dans le menu en raison de la compatibilité des sauvegardes).
Changement : Vous pouvez maintenant déterminer le stock maximum que vous voulez dans le menu "Détruire des objets" (Burn Item).
Changement : Les prix des objets militaires ont été augmentés. Le prix de l'arc araignée a été réduit.
Suppression : Les oiseaux des neiges.

Modders : Nouveau tag "animatedWhenIdle" dans le livingentities.xml. Les valeurs possibles sont true ou false (defaut). Utilisé sur les oiseaux, les brownies chevauchant une chauve-souris, fantômes et têtes de feu.
Modders : Nouveau tag "translucent" dans items.xml. Les valeurs possibles sont true ou false (defaut). Utilisé sur les fenêtres et les murs de verre.
Modders : Nouveau tag "lightRadius" dans items.xml. Il autorise une valeur numérique (0 par défaut). Utilisé sur les objets qui produisent de la lumière.
Modders : Nouveau tag "lightRed","lightGreen" et "lightBlue" dans items.xml. Il autorise les valeurs FULL, HALF ou NONE (defaut). Utilisé sur les objets qui produisent de la lumière.
Modders : Nouveau tag "inverted" dans le actions.xml. Les valeurs possibles sont true ou false(défaut). Utilisé dans l'action "Détruire des objets". De cette façon, le stock agit comme un maximum.
Modders : Propiété "COLOR" supprimée de graphics.ini.

Corrections de bugs et de problèmes orthographiques.

Edit :

Towns V11a :
Changement : Réduction du taux d’apparition des héros.
Changement : Tout les toits, à part le cassé et celui en foin, bloquent les fluides.
Changement : Faire cuire un poisson met maintenant un peu plus longtemps.
Correction : Les points de vie étaient réinitialisés à chaque fois qu'un être vivant recevait n'importe quel effet.
Correction : Graphique de l'oiseau des neiges manquant pour les anciennes sauvegardes.

Edit 2 :
Les tags ne s'affichaient pas (sure ment à cause des > et <) .

Edit 3 :

Liste de changements et ajouts constatés non-signalés dans le patch note :
Ajout : Couleur bleu ciel pour les toits et les routes.
Changement : Amélioration graphique des conteneurs.
Changement : Modification des armures (changement de couleurs et altérations).


Dernière édition par Hélios77 le Jeu 14 Mar - 13:20, édité 3 fois
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Message par snk-Oo le Dim 10 Mar - 20:24

en avant pour tester ça ^^

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Re: MàJ Towns V11a

Message par Enguerjand le Mar 12 Mar - 10:15

PEtite question

Maintenant que les sauvegardes sont compatible, quelle est la manip pour passer de la V10 à la v11.

ps : le patch fr avance, il y a besoin d'aide ?

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Re: MàJ Towns V11a

Message par snk-Oo le Mar 12 Mar - 11:22

C:\Users\****\.towns\save et après tu sais quoi faire je pense =D

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Re: MàJ Towns V11a

Message par Hélios77 le Mar 12 Mar - 12:36

La manip à faire est très simple : il ne faut pas toucher au dossier .towns, il uffit juste de changer le dossier Towns.
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Re: MàJ Towns V11a

Message par Hélios77 le Mar 12 Mar - 12:46

J'ai rajouté le patch note pour la V11a ^^.

Bon jeu !
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Re: MàJ Towns V11a

Message par Anakinjo le Mar 12 Mar - 17:22

Merci pour le changelog!
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Re: MàJ Towns V11a

Message par snk-Oo le Mar 12 Mar - 21:42

en tout cas maintenant avec les jobs ça se range mieux le bordel =P

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Re: MàJ Towns V11a

Message par ShadowAjani le Mer 13 Mar - 14:09

euh je ne trouves pas le patch fr pour la v11^^ il se trouve ou ?

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Re: MàJ Towns V11a

Message par Hélios77 le Mer 13 Mar - 14:47

Je crois que Sulexa ne l'a pas encore fait ^^.
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Re: MàJ Towns V11a

Message par JF1492 le Mer 13 Mar - 21:03

Bonsoir,

j'ai une question, j'ai construit un fishing set. Je demande du poisson mais il est inaccessible. Il faut pêcher (si oui comment ?) ou bien construire un puit, ou autres bref, il me faut une réponse Wink Merci.

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Re: MàJ Towns V11a

Message par Enguerjand le Jeu 14 Mar - 7:50

ok mise a jour faites pas desura, aucun soucis au niveau de la sauvegarde.

Par contre c'est pas marquer mais ils y a eu une refonte graphique de toutes les armes et armures et certaines pique un peu les yeux.
- les différents conteneur on droit aussi a une amélioration graphique
- ajout de la couleur bleu ciel pour les toits, routes ...
- les casques ont subis quelque altération pour les différenciés. (le helmet pigslayer est raté a mon avis)

Pas encore tester toutes les fonctionnalités, mais je peut déjà dire qu'il y a des bugs au niveau des lumières.
- la lumière traverse les murs
- la spiderite et autres ites luisent
- les fours de cuisine aussi
- tous les donjons et la surface sont dans la pénombre...
- bougie normal et bougie os light radius 3.

J'ai tester la pèche
il faut construire un kit de pèche menu de droite utilitaire tous en bas
il faut un seau pour le construire menu de gauche outillage

je l'est poser prés d'un lac il se sont mis a pêcher, iden pour la rivière.

l'arrivé de la luminosité laisse présagé a mon avis a un cycle jour nuit. Qu'en penser vous ?

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Re: MàJ Towns V11a

Message par Hélios77 le Jeu 14 Mar - 13:04

JF1492 :
Il faut que ton fishing set soit placer sur un rive (d'eau naturelle ou créée par toi)

Euguerjand :
Merci pour les autres ajouts, je n'ai pas eu le temps de les mettre. En ce qui concerne les bugs de lumière : le sous sol dans la pénombre c'est normal je pense mais la surface non. La lumière qui traverse les murs : c'est possible si il y a une fenêtre et ce sont les blocs qui sont éclairés, pas les surfaces (ce qui donne l'impression que ça traverse). Pour les items qui font de la lumière (fours, spiderite) je pense que c'est normal et logique.
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